『述べて作らず、信じて古を好む。
窃に我が老彭に比す』

論語より

「逆進化」したキーボード。8bitキーボード?!

おはようございます。

先日、Xをみていたら、8bitキーボードというものを見つけました。

これはおもしろい!
と思って、ついリポストしてしまいました😆

(紹介されている記事は、こちら。

 1文字入力に8回の操作が必要、「逆進化」したキーボード

 

 

「8つのスイッチで文字入力」というのは、

もし、
「a(ASCIIコード0x61、2進数01100001」
を打ちたかったら、

スイッチを左から、

OFF ON ON OFF OFF OFF OFF ON
にして、送信ボタン。

 

「a」を2進数「01100001」で表して

1 のところを、スイッチオン。
0のところは、スイッチオフして入力する

ということです。

 

すごい手間(笑)

 

 

このキーボード、

なんと、Bluetooth接続に対応していて

ケーブル無しで、コンピュータ接続可能だそうです。

 

記事を読んでみると、
実用性()のことも考慮されていて、

スイッチのパターンを3つ分保持しておける
メモリが用意されてたり、

「control」+「c」などの同時入力を
するときは、こうする、

といったこともできるようです。

 

このローテクとハイテクが同居してる感じが、

個人的にとても好きです😆

 

 

「8つのスイッチで文字入力」と聞くと、
とても不便のように思いましたが、

 

でもこれは、

いまのコンピュータでも内部的には、同じように文字管理していて、

キーボードで、「a」と入力したとき、コンピュータ内では、

(電気的な)スイッチが動いて、

「01100001」として、処理されています。

(日本語を扱うときは、8bitでは足りないので、16bitで処理してます)

 

そう思うと、

コンピュータの根本原理は、ずっと変わっていなくて、

進化したのは、スイッチの部分だけなのだな、

とも思いました。

 

 

ちょっと話は変わりますが、

昨日、食堂で知人と

「昔はよく、秘密基地とか作って遊んだね」

という話をしてました。

 

同郷ではないので、
それぞれの地元(仙台、秋田、愛知)の話ですし、

20代、30代なのでそれほど
昔でもなく、幼少のころですが、

竹やぶや、小さな森をみつけては、
よく、ダンボールを持ち込んだものです。

 

 

話していて、

ふだん、本の編集をしてる女の子が、

小さいころは、

草がボーボーに生えた空き地を
カマを使って、開拓して、秘密基地をつくってた

と言っていて、少し驚きました。笑

 

小さいころって、なんでも遊びに変えられました。

 

カマ、

竹、

土、

ドロ、

木、

枝、

丸太、

草、

花、

 

どれも一級品の遊び道具になりえます。

 

 

小さいころというのは、

お金もないし、行動範囲も制限されてましたが、

「目の前にあるものから、遊びを見つける」

という遊びを、ずっとしていたように思います。

そういう意味で、とても自由でした。

 

 

そして、そういう遊び探しのなかで、

・竹はこんなふうにしたら、遊べる

・木は、こんなふうにしたら、よく燃える

・カマは、こう扱うとよく切れる

・ダンボールは、水に濡れたら使い物にならん

・雑草は集めて座ると、ふかふかソファになる

・固めた粘土は、ひとにぶつけたらあかん

・この木には、食べれる実がなる

・雨のあとの川はあぶない

・田んぼのアゼは、壊したらあかん

など、いろいろ学んだように思います。

 

 

はたまた、話は変わりますが、

『メタルギア』『ZOE』の開発者がレトロゲームエンジン「Pyxel」を作った理由【フォーカス】

という記事を最近読みました。

 

メタルギアソリッドシリーズ。

僕が学生時代、熱中して遊んだゲームのうちの1つです。

まさか、自分が遊んでいたゲームの

ゲーム開発者さんとプログラミングを通して再会できるとは。。光栄です。

 

そんなメタルギアのゲーム開発者である北尾さんが

これからの世代へのゲームエンジンとして、
Pyxelというライブラリを開発しており、

それにこめた想いを語ってくださってます。

 

 

その記事で書かれているひとつに、

「技術や開発手法の進歩により、

 コンピュータやその中で動くOSなどの
 基本となるソフトウェアの仕組みについて
 知らなくても

 ゲーム開発を始められる現代では、

 技術をゼロから学ぶきっかけに出会いづらくなった

 のではないかと考えています。」

というものがあります。

 

このことを踏まえ、

今の時代にプログラミングやゲーム開発に
興味を持つ子どもたちは、

ある意味で「恵まれていない」と感じている、

ともおっしゃっています。

(それを打開できないか、というのが、
 北尾さんが、Pyxelを開発するきっかけのひとつだったそうです)

 

 

現代は、便利さや楽しさが、はじめから用意されている。

 

でも、本当に楽しいこと、というのは、

その便利さや楽しさを

自分で見つけ出していく、作り出していくところにあるのではないか?

 

というのが、北尾さんのおっしゃる

「エンジニアの原点」の意味のように、読んでいて感じました。

 

 

さきほど、秘密基地の話をしましたけれども、

草ボーボーの空き地に、秘密基地をつくる
ことが楽しいわけであって、

「はい、ここに秘密基地つくっておいたから、遊んでいいよ」

と、親に用意されていたら、それは興ざめなわけです。

 

秘密基地の醍醐味は、

秘密基地をつくるまでの創意工夫

にある。

 

 

大変なものでも、工夫をするなかで、

面白いものへ変えられる。

もはや、その過程が面白い。

それがある種の、本当の豊かさなように思いました。

 

では、今日も開発やってきます!

 

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

 

松井